Gouvernement

Chaque commandant choisit une politique et une spécialisation. Leurs effets s’appliquent à toutes ses bases.

Les politiques

  • Tout nouveau commandant commence en Autarcie.
  • Une politique adoptée reste en vigueur au moins 3 jours avant de pouvoir en changer.
  • Le changement passe par 12 h d’anarchie (−30 % de production), réduites par la recherche Élections.
  • Autarcie

    Repli sur soi : production et défenses renforcées, mais aucune alliance possible et des frais de marché élevés.

    • Production de toutes les ressources+10 %
    • Blindage des défenses+10 %
    • Frais du marché+10 pts
    Interdit les alliances
  • Brutalité

    Économie de guerre : armées plus fortes, plus rapides et moins chères à entretenir, au détriment de la production et des défenses.

    • Attaque terrestre+10 %
    • Attaque navale+10 %
    • Attaque aérienne+10 %
    • Vitesse terrestre+10 %
    • Vitesse navale+10 %
    • Vitesse aérienne+10 %
    • Capacité de fret+15 %
    • Entretien des troupes−10 %
    • Production de toutes les ressources−5 %
    • Blindage des défenses−10 %
  • Libre-échange

    Ouverture commerciale : marché moins cher, convois plus rapides et plus chargés, mais production réduite et défenses affaiblies.

    • Frais du marché−4 pts
    • Vitesse des transports+30 %
    • Capacité de fret+20 %
    • Production de toutes les ressources−3 %
    • Attaque des défenses−10 %
  • Technocratie

    Gouvernement d’experts : constructions et recherches accélérées, armées plus lentes et renseignement affaibli.

    • Vitesse de construction+15 %
    • Vitesse de recherche+15 %
    • Espionnage−10
    • Vitesse terrestre−10 %
    • Vitesse navale−10 %
    • Vitesse aérienne−10 %
  • Maître des ombres

    Culte du secret : vision et renseignement supérieurs, mais tout coûte plus cher.

    • Portée de vision+3 cases
    • Espionnage+20
    • Contre-espionnage+10
    • Coûts+8 %
  • Anarchie

    Pendant la période d’anarchie, aucune politique ne s’applique et toutes vos bases subissent ce malus :

    • Production de toutes les ressources−30 %
    Impossible de fonder ou de rejoindre une alliance

Les spécialisations

Vous ne pouvez changer de spécialisation qu’une seule fois par serveur.

  • Commandant

    Des armées plus offensives et moins chères à entretenir, des coûts un peu plus élevés.

    • Attaque terrestre+8 %
    • Attaque navale+8 %
    • Attaque aérienne+8 %
    • Entretien des troupes−10 %
    • Coûts+4 %
  • Architecte

    Des chantiers plus rapides, des unités plus lentes à former.

    • Vitesse de construction+12 %
    • Construction des défenses+12 %
    • Formation des unités terrestres−8 %
    • Construction des navires−8 %
    • Construction des aéronefs−8 %
  • Explorateur

    Plus de vision et des déplacements rapides, des défenses plus fragiles.

    • Portée de vision+3 cases
    • Vitesse terrestre+5 %
    • Vitesse navale+5 %
    • Vitesse aérienne+5 %
    • Vitesse des transports+5 %
    • Blindage des défenses−8 %
  • Scientifique

    Des recherches plus rapides et un léger gain de production, des défenses plus fragiles.

    • Vitesse de recherche+15 %
    • Production de toutes les ressources+2 %
    • Blindage des défenses−8 %
  • Marchand

    Un marché moins cher et des convois plus rapides et plus chargés, un peu moins de production.

    • Frais du marché−3 pts
    • Capacité de fret+20 %
    • Vitesse des transports+15 %
    • Production de toutes les ressources−2 %