
Factions
Sur certains serveurs, des factions contrôlées par le jeu occupent une partie de la carte. Votre réputation auprès de chacune évolue selon vos actes.

Les Charognards
Des pillards qui ne respectent aucun accord. Ils attaquent tous les commandants à leur portée et entassent leur butin dans leurs campements.

Ordre de Fer
Des militaires attachés à l’honneur. Ils punissent ceux qui s’en prennent à des commandants beaucoup plus faibles et estiment ceux qui combattent les Charognards.

Consortium Méridien
Des marchands installés dans des comptoirs. Ils échangent toutes les ressources avec ceux qui les respectent et n’attaquent que ceux qui s’en prennent à eux.

Le Fléau
Une invasion de fin de manche. Ses premières vagues débarquent loin des bases des joueurs, les dernières près des meneurs, d’autant plus fortes que ses nids ont tenu.
Réputation
- Votre réputation va de −1000 à 1000 et revient lentement vers sa valeur de départ.
- Une faction n’attaque que les commandants qu’elle juge hostiles (−150 ou moins). Les Charognards et le Fléau sont hostiles envers tous.
- Attaquer une place coûte 150 points auprès de sa faction, 300 de plus si vous la rasez, et en rapporte auprès de ses ennemis.
- S’installer dans le territoire d’une faction sans être au moins Amical coûte 200 points. Le Consortium ne s’en soucie pas.
- Allié (500 et plus) : plus d’attaques entre vous, vue sur ses places, un bonus et des renforts sur demande.
- Un quart de chaque changement s’applique aussi aux membres de votre alliance.
- Le Consortium échange une ressource contre une autre à sa valeur, moins sa marge : 20 % en Neutre, 12 % en Amical, 6 % en Allié. Envoyez un convoi avec la mission Commerce.
- Forts et citadelles annoncent des offensives 6 heures à l’avance et visent surtout les commandants les mieux classés.
- Les factions fondent de nouvelles places et renforcent celles qui tiennent. Une place rasée libère sa zone : aucune faction ne s’y installe pendant 5 jours.
- Le Fléau débarque aux deux tiers de la manche. Ses nids ne se réparent pas : chaque unité détruite, même dans une bataille perdue, leur retire des points de vie. Ses pertes rapportent 50 % de faits d’armes en plus.
- Ses dernières vagues débarquent près des meneurs dont l’alliance l’a le moins combattu, d’autant plus fortes que ses nids ont tenu.

